VR技术让观众“身临其境”!里约奥运成新兴展现平台
2016-08-06 12:10:05   来源:中国科技网
内容摘要
在四年一度、全球瞩目的奥运赛场上,引人瞩目的除了有令人叹为观止的体育成绩之外;还有令人眼花缭乱的各种技术,这也使奥运会成为一个新兴、新奇技术的展示平台。

本届夏季奥运会将于北京时间2016年8月6日在里约热内卢隆重开幕,届时将有约12500名运动员在这座巴西城市为全世界人民献上又一场精彩绝伦的体育盛会。

VR技术让观众“身临其境”

在此次奥运会期间,有多家公司打算为观众和用户提供360度奥运盛会体验,让用户在虚拟现实(VR)中去一趟巴西,感受奥运赛场的如火激情。

比如,美国全国广播公司(NBC)在美国拥有电视和网络转播权,他们希望用户能看到虚拟现实内容和360度全景视频和图像,因此,计划通过安装在三星公司的Gear虚拟现实头盔上的NBC体育(NBC Sports)应用,为用户提供85个小时的虚拟现实(VR)报道,包括为开闭幕式、男子足球比赛、体操比赛以及田赛和径赛等提供虚拟现实报道。

数字媒体公司盖蒂(Getty)专门于今年6月份成立了一个虚拟现实部门,负责拍摄360度照片。在2012年的伦敦奥运会上,盖蒂公司的摄影师就拍摄了很多360度照片,那时,这一技术才刚刚兴起。在此次里约奥运会上,盖蒂的每位摄影师都将拥有一个360度照相机。盖蒂的首席执行官道恩·艾雷说:“我们处于VR技术变革之颠。”

无独有偶,媒体界的技术先锋英国广播公司在VR技术领域也不遑多让。该公司计划为今年的电视观众,提供一种完全不同的观看体验:BBC将为在家里观看电视的观众引入360度虚拟现实视频,让观众获得更加沉浸式的观看体验。该公司将于周五在英国发起这一新的“体验式”服务,并在整个奥运期间测试这一技术。

NBC的母公司康卡斯特(Comcast)公司则计划展示其X1机顶盒,让用户可以以国家、运动员和运动类别为关键字,搜索现场报道并重播,这套系统也囊括了语音搜索。例如,观众可以通过说“美国的表现如何?”来获得美国最新的奖牌数目。

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全球首款穿戴式支付戒指

信用卡公司Visa赞助奥运已有30年历史了,是本届奥林匹克运动会的独家支付服务供应商,负责搭建部署会场的支付系统网络与架构,涵盖体育馆场、媒体中心、POS机、奥林匹克村与奥林匹克超市等,约有4000台支持NFC(近场)支付技术的POS收银终端机接受用户以移动设备或穿戴式设备付款;而且,它还为这届奥运会带来了采用NFC技术的支付戒指,号称是全球首款穿戴式支付戒指。

NFC支付是指消费者在购买商品或服务时,即时采用NFC技术通过手机等手持设备完成支付,是新兴的一种移动支付方式。“苹果支付(Apple Pay)”“谷歌支付(Google Pay)”以及“三星支付(Samsung Pay)”等支付方式都采用此技术,不过,只有三星公司在巴西发布了这一技术。

这款Visa支付戒指内置NFC天线,可执行非接触式付款。此外,它不使用电池无须充电,还有50米的防水功能,游泳运动员从泳池中起身就能直接去购物。

Visa将率先提供支付戒指给59名奥运运动员使用。运动员们只要轻敲戒指就能付款。考虑到戒指可能很容易遗失,Visa也允许用户通过手机应用关闭戒指的支付功能。



国际体坛盛事走进VR 数字王国前景可期

精灵宝可梦Go(Pokemon Go)在全球爆红,向投资者印证了扩增实境(Augmented Reality,AR)及虚拟现实(Virtual Reality, VR)的盈利潜力,而万众期待、即将本周五举行的里约奥运会,预计会成为投资界的下一个焦点。由于本届里约奥运会将破天荒以VR技术转播赛事,为观众带来身历其境的体验,势必进一步推动VR/AR成为全球最火产业。

据了解,今次获独家用于里约奥运VR制作的是高端摄影机Zeus。Zeus支援360度全方位无缝串流直播拍摄,影像达超高清8K像素。通过优质影像画面,相信会为世界各地观众带来震撼的现场感,以VR全情投入奥运的紧张与激情。这是环球最大型的一个利用VR转播的盛事,估计此后会有越来越多的体育及娱乐节目采用此技术播放。

迎来VR产业的“黄金元年

中金公司研究报告指出,VR产业市场规模有望在3至5年内突破万亿元大关,硬件设备、娱乐内容、跨界服务三大投资机会将不断显现。随着硬件技术的日益成熟及内容资源的丰富,2016年将迎来VR产业的“黄金元年”,市场规模有望超过300亿美元,商机巨大。

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在香港上市公司中,其实也有从事相关业务者,例如是数字王国(0547)。集团近年力拓媒体娱乐业务且已取得相当进展,该业务占整体营业额近99%。业务包括媒体娱乐、视觉特效及共同制作电影等,业务范围遍及香港、美国、加拿大、中国及其他地区。而上述提到获独家用于里约奥运VR制作的的摄影机Zeus,正是集团旗舰产品。而其全资拥有的Digital Domain 3.0,是世界著名的好莱坞特效公司,拥有逾二十年的视觉特效制作经验,曾九次夺得奥斯卡奖项,其专业技术团队有助集团研发领先的VR/AR技术。

集团兼备VR制作的高端硬件设备及软件技术,在积极参与制作国际盛事的VR内容,料将有助全球投资者加深对集团的认识,并见识集团的最新技术,大大提升集团知名度及曝光率。有望为集团带来新的商机和收入。

事实上,集团着手布局VR产业链多时,最近作出三笔重要交易。首先是收购Immersive Ventures Inc.,一间世界顶尖的360度视频拍摄及串流公司,这让数字王国能够在将现实与娱乐融为一体的全新领域提供优质的现场直播制作。

2016年4月,数字王国完成收购由国际著名艺人谢霆锋先生成立的后期制作公司PO朝霆,强化其在大中华区的视觉特效和后期制作服务。谢氏亦同时加盟数字王国,担任DDPO主席一职。由于谢氏在大中华区知名度高,加上活跃于娱乐综艺界,相信双方合作可产生协同效应。同月,集团收购Digital Domain 3.0余下股权,并与全球最大综合媒体服务供应商Prime Focus组合营公司发展印度市场,进一步强化业务布局。

随着集团在VR直播技术服务的成功,开创虚拟现实项目先河,相信可为集团未来业务发展及股价向上动力,打下强心针。走势上,该股近期走势正横行整固格局,但由于基本面向好,若股价企定于0.5元以上及成交配合,下一浪目标价有望于0.7元,投资者不妨留意。



三星获奥运独家虚拟现实播放权 将借势推广VR设备

据外媒报道,巴西里约热内卢的马拉卡纳体育场容纳了超过7.8万个座位,幸运的体育迷们8月5日将能够在这里参加2016年夏季奥运会的开幕式。借助虚拟现实头盔,这家公司押注观看开幕式的最佳位置应当是用户家中的沙发,因为这款设备将会给用户带来身临其境的体验。

三星电子通过携手康卡斯特旗下的NBC环球、及奥林匹克广播服务公司,将首次为体育迷提供奥运虚拟现实视频转播服务,内容包括了开幕式与闭幕式、跳水、篮球、田径、体操等项目。

包括Facebook首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)在内的许多人,目前均把虚拟现实视为科技的未来。该技术预计将改变游戏、体育直播、以及用户的工作方式等方方面面。虚拟现实技术仍处于发展初期,还没有人能够想出如何通过该技术实现创收的问题。三星电子目前的投资只是实验性的,目的是为2018年在韩国平昌举办的冬季奥运会进行准备。

从某种程度上说,巴西是完美的试验场:奥运会从历史上看一直是展示新技术的场所。根据《奥林匹克回顾》一书提供的信息,1984年洛杉矶奥运会推出了电子邮件;精工在1964年的东京奥运会展示了该公司的石英计时系统。

“三星电子尽早试验虚拟现实技术有一定的意义,这让该公司能够在该领域中处于领先,”晨星分析师丹·贝克(Dan Baker)说。“领先于技术发展的曲线,能够获得更好的回报与利润率。”不过自1998年成为奥运顶级赞助商的三星电子,目前也面临着诸多的障碍。

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昂贵的设备

虽然三星电子通过NBC获得了2016年夏季奥运会的独家虚拟现实播放权,但是在大约6700小时的赛事节目中,只有约80小时的节目将通过虚拟现实技术进行播放。而且,这些节目都需要延时一天进行播放。更为重要的是,收视者需要购买三星电子售价为100美元的Gear VR头盔,一部售价约为850美元的三星电子Galaxy智能手机,并需要向NBC缴纳有线电视费,以及下载NBC体育应用。

巴西公民能够通过该国媒体巨头Globo的直播节目收看奥运赛事,他们将无法使用NBC的虚拟现实视频。三星电子在巴西奥运期间推广虚拟现实技术,包括成立13个所谓的Galaxy工作室--其中一个工作室位于科帕卡瓦纳海滩。三星电子希望奥运游客能够在这些工作室体验该公司的虚拟现实技术,并迷上这项技术。

虚拟现实的体验与绝大多数人先前的感觉完全不同。用户脚接触的地面和空调吹动着皮肤,是唯一能够提醒用户并未站在博尔特飞奔的跑道上的事物。360度全景能够让用户转动头部,看到博尔特飞奔到终点线以及观众们的欢呼。

在高端智能手机业务增速放缓之后,三星电子把目光转向了虚拟现实技术。随着苹果等竞争对手进入了虚拟现实及相关的增强现实领域,三星电子希望对奥运会的高调投资,能够让消费者的注意力发生转移,并让虚拟现实成为公司增长的主要推动力之一。

三星电子拉美营销和企业事务副总裁马里奥·拉菲特表示,“奥运会将给虚拟现实技术提供额外的动力。该技术目前确实已掀起了巨浪。”

鸡与蛋的问题

在发展虚拟现实技术的过程中,三星电子面临着“第22条军规”的困扰:因为只拥有100万月活跃用户,三星电子必须提高Gear VR受众的数量来开发内容;但是开始没有好的内容,这家公司就不可能吸引到更多的用户。奥运会能够从上述两个方面对三星电子有所帮助。

这一相同的难题同样适用于广告营收:广告主希望确保足够的消费者看到他们的内容,这样他们才会对新技术进行投资。晨星分析师贝克说,“像奥运会、NBA这样的赛事,能够完美的促进虚拟现实技术的发展。”

即便是内容得到了丰富,虚拟现实技术本身也存在着一些障碍。初期用户一直抱怨称,虚拟现实设备存在诸多的问题,包括手机过热、让人感到头晕目眩等等。虽然虚拟现实的图像已经相当出色,但它总是会让人们想起早期的电视。虚拟现实的图像还没有达到高清的程度,让用户能够看到篮球运动员脸上落下的每一滴汗。此外,虚拟现实的硬件也存有问题。人们并不喜欢沉重、占用空间的设备,但现在的虚拟现实头盔都是这样。

通过虚拟现实开展直播服务的NextVR执行总裁布拉德·艾伦(Brad Allen)表示,“在硬件上,我们仍处在大哥大时代。当市面上确实出现一些非常酷、超轻的眼镜后,人们就再也不会使用以前的产品。”



AR和VR,哪一个先被大众用户接受?

以前说AR的时候,会用Hololens、Magic-Leap来举例。不知道大家有没有发现,现在大家谈到AR的时候,都首先会提到《PokemonGo(精灵宝可梦)》,这款游戏确实是对AR的聪明利用。

这不由的让人会好奇,AR是不是超过VR成为“下一个大事件”了,还是VR将在短期内继续在用户界面提升和沉浸感领域称霸。

虽然笔者是VR的粉丝,但是说实话,并不认为短时间内VR会成为一种主流消费品,在一定时期内,它仍将只是小众用户的消费品。根据我们多年对消费者接纳新技术的时间分析来看,VR至少需要4年时间才能成为大众消费品。

一般情况下,一项新技术在普及之前,它需要经历3个不同的阶段。

在第一个阶段,新技术会先被少数人接触,认可。这群用户通常是高科技爱好者,在新技术的早期阶段,他们会尝试将技术应用在预期使用领域上,此外,他们还会思考,新技术是否还能够应用在其他领域。在这一阶段,新技术开始找到了自己的立足之地。

VR也是一样,早期VR用户主要目的是玩高端游戏。这一阶段展现了VR如何工作,并固定了它在市场中的初期价值定位。这个阶段持续1——3年时间,具体视技术发展而定。

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另外,在这一阶段,竞争对手纷纷追上,推出相似的技术和解决方案,随后技术成本会降低20%——25%。

第二个阶段,垂直市场跳入。在第二阶段中,第一阶段用户对新技术的利用影响了垂直市场用户,他们会思考着如何将新技术应用到行业产品中。

VR现在就处于第二阶段,垂直市场,比如旅游、房地产、娱乐、体育、销售、教育以及医疗等等行业都正在想办法如何使用VR来提升用户体验,增加业绩。

第二阶段通常持续2——4年时间,在这一阶段,技术成本相较于初进市场时减少了15%——35%。

第三个阶段——大众消费阶段。在经历了初步阶段和垂直市场阶段之后,技术已经成熟,做好了向大众推广的准备。到了这个阶段,技术成本已经下降了大约60%——70%,用户价格负担已经不大。更重要的是,到了这个阶段,市场上已经有很多优质软件应用和服务,这将进一步扩大新技术在市场中的普及率。这个阶段需要2——5年时间。

新技术从初入市场到成为大众消费品,一般需要10——15年时间,具体要看技术的价值定位和成本的下降速度。

就VR来说,现在正处于第二阶段的第二年,VR要成为大众消费品需要至少4年。

那么AR呢?以微软Hololens为例,它目前正处于超级初级阶段,还只是面向开发者以及部分发烧友。AR还需要等1——2年时间才能等到垂直市场跳入坑,接下来还需要发展4——8年时间才能被大众消费者接受。

对AR游戏PokemonGo的火爆,之前分析过,这款游戏的火爆更多程度上是因为它是Pokemon,而不是因为AR技术。不过,可以肯定的是,PokemonGo让大众认识了AR,知道AR是什么样子。我们相信,不久的将来会看到更多AR增强游戏诞生。

从多年的技术发展史来看,AR也将无可避免的经历3个阶段,初级用户阶段——垂直市场阶段——大众消费阶段。

综所上述,在大众消费方面,VR要比AR领先,至少2020年的时候是这样。

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