VR与游戏:既不排斥 也不重叠
2016-11-09 14:50:12   来源:环球网
内容摘要
游戏设计师Jennifer Scheurle表示:“VR设计和游戏设计并非互相排斥,但它们并不总是相互重叠。”VR可以在非常个人的层面上影响到用户,比其他任何的格式都要强烈。

目前大多数虚拟现实(VR)体验的时长只有几分钟长,而不是几个小时。Opaque Media的一名开发者Emre Deniz指出,我们应该考虑让身体控制替代通过拇指在屏幕上操作是否可行。他说:“没有人可以连续8小时挥动斧头。”

用户可能需要为VR重新学习,最大长度并不总是能表明其价值。Zero Latency是一家墨尔本的初创公司,其无线追踪技术可以在仓库大小的空间内追踪玩家的运动,从而实现自由漫游式的VR体验。其高级VR音频设计师Sally Kellaway表示,他们团队开发的沉浸式打僵尸体验可以持续至少40分钟,但他们正在寻求更短的体验。

她解释说:“我们刚刚做了两个12分钟长的体验,这样我们可以提供一系列不同的类别和体验。我觉得‘一口能吃下’的内容相当不错,这意味着你可以跳进去,然后再跳出来,尝试各种新的东西。”大部分较短的VR体验不应该被视为是失败。游戏设计师Jennifer Scheurle建议创作者社区应该负责让新手更轻松地融入到这项技术中,其方法是开发时长较短的内容。“VR设计和游戏设计并非互相排斥,但它们并不总是相互重叠。”

随着htc vive和PSVR已经进入市场,这正是教导其他人如何在沉浸格式中移动和交互的时期。

Liminal VR的创意总监Stephanie Andrews补充说:“当人们需要适应一种新的媒介时,总是会经历这个经典的时期。我们不希望人们感到不知所措,接受不了,并且逃离。”在许多方面来讲,时长较短的VR体验可以被定义为实验性内容。毕竟,作为开发者的他们还有很多东西需要向传统游戏学习,但也有很多要抛弃和重新学习的地方。Scheurle指出:“我们必须放弃传统游戏所行驶的那条铁轨。”她还解释说,某些人怀疑VR的原因是他们看到开发者试图在VR中复制传统游戏的机制,然后发现这并不可行。

Scheurle说:“我应该如何在虚拟现实中进行移动,并且不会感到恶心呢?我们感觉自己在移动,但我们的身体却没有同样的感觉。这绝对是跟传统游戏开发相关的一个问题。”

另外的挑战是放开作为开发者的控制权。她补充说:“这几乎就像你正在与其他人(游戏体验者)一起设计游戏。他们体验中会有更多的代入感和主导性。但这并不意味着VR设计师就可以不用再对用户可能会体验到的东西负责。在以前,一旦你在传统游戏中按下“开始”键,这就意味着你已经同意。但鉴于虚拟现实的物理性,体验可能会更加多样化和个人化,所以这个同意的概念很模糊。例如,如果你把一个人放在VR中,放在位于峡谷上方摇摇晃晃的桥上,如果他们有恐高症,那么其感受将会十分深刻。

Andrews补充说:“VR可以在非常个人的层面上影响到用户,比其他任何的格式都要强烈。”Deniz强调,开发者需要抛弃更多传统游戏开发的内容,而不是把更多的内容带到VR中。

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